NC·크래프톤, 게임 AI 활용 확대…원화 제작부터 AI 동료까지 

  • NC AI, '바르코 3D'로 원화 제작 효율·완성도 제고

  • 크래프톤, 안티치트·AI 동료 '엘라이'로 라이브 서비스 확장

  • 문체부 "게임 AI 활용률 70%…대형·중소기업 협력 지원 검토"

왼쪽부터김명훈 법무법인 율촌 변리사 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장 나규봉 NC AI 바르코사업팀장이 한국게임정책학회 주관으로 14일 오전 서울 종로구 청년재단에서 ‘기술은 창작을 정말 증강시키는가’를 주제로 세션을 진행하고 있다 사진안신혜 기자
(왼쪽부터)김명훈 법무법인 율촌 변리사, 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장, 나규봉 NC AI 바르코사업팀장이 한국게임정책학회 주관으로 14일 오전 서울 종로구 청년재단에서 ‘기술은 창작을 정말 증강시키는가?’를 주제로 세션을 진행하고 있다 [사진=안신혜 기자]

게임업계가 인공지능(AI)을 제작 효율화 도구에서 개발 과정에서의 창작 완성도를 높이고, 이용자 경험의 질을 높이는 기술로 확장하고 있다. 

한국게임정책학회는 14일 오전 서울 종로구 청년재단에서 정책 세미나를 열고 게임 제작과 라이브 서비스에 적용되는 AI 기술과 정책 과제를 논의했다. 이날 세미나에는 나규봉 NC AI 바르코사업팀장, 성준식 크래프톤 AI for Game R&D 실장, 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장, 김명훈 법무법인 율촌 변리사가 참석해 세션과 토론을 진행했다. 

먼저 나규봉 NC AI 바르코사업팀장은 ‘기술은 창작을 정말 증강시키는가?’를 주제의 세션을 진행하며 “AI는 창작의 완성도를 높이는 도구”라고 강조했다. 

나팀장은 “AI의 역할은 새로운 결과물을 더 빠르고 많이 생산하는 것보다 창작자가 시간과 기술적 제약으로 포기했던 시도를 가능하게 하고 있다”며 “특히 자원이 부족한 창작자에게 AI가 새로운 기회를 제공하고 있다”고 말했다. 

나 팀장은 엔씨의 ‘리니지M’ 배경원화팀이 NC AI의 ‘바르코 3D’를 활용한 사례를 소개했다. 리니지M은 쿼터뷰(비스듬한 시점)가 특징으로, 배경 원화 제작 시 먼저 각도와 구도를 정교하게 설정해야 하는 데 시간이 들었다. 나 팀장은 “바르코 3D 도입 이후 구도를 먼저 잡고 원화를 제작하고 있다”며 “기존 2~3주가 걸리던 작업 기간은 약 일주일로 단축됐다”고 설명했다. 

AI를 통해 대규모 상업 게임에서 다루기 어려웠던 이야기도 게임으로 구현하는 것 가능해졌다. 나 팀장은 “기존 제작 환경에서는 비용과 기술 문제로 시도하기 어려웠던 것도 AI를 활용해 학생 창작자도 새로운 형태의 게임을 제작할 수 있었다”며 “이는 NC AI가 개최한 공모전 수상작이나 교육 사례에서 확인되고 있다”고 말했다. 
 
성준식 크래프톤 AI for Game RD 실장이 한국게임정책학회 주관으로 14일 오전 서울 종로구 청년재단에서 ‘기술은 창작을 정말 증강시키는가’를 주제로 세션을 진행하고 있다 사진안신혜 기자
성준식 크래프톤 AI for Game R&D 실장이 한국게임정책학회 주관으로 14일 오전 서울 종로구 청년재단에서 ‘기술은 창작을 정말 증강시키는가?’를 주제로 세션을 진행하고 있다 [사진=안신혜 기자]

성준식 크래프톤 AI for Game R&D 실장은 ‘라이브 서비스에서의 AI’를 주제로 FPS ‘펍지(PUBG): 배틀그라운드(이하 배그)’ 적용 사례를 소개했다. 크래프톤은 현재 배그 내에서 ‘안티치트(부정행위 방지)’, 이스포츠 중계 등에서 AI 기술을 적용하는 데 주력하고 있다. 

안티치트 시스템의 경우 벽 뒤 이용자 위치를 파악하는 ‘ESP’ 유형의 핵 등 단순한 시스템 정보만으로 탐지하기 어려운 비정상 플레이를 데이터 기반으로 판별하는 방식으로 진화했다. 

성 실장은 지난달 2주간 베타 테스트를 진행한 음성으로 이용자와 소통하는 AI 동료 ‘엘라이’의 베타 테스트 사례도 소개했다. 엘라이에는 행동을 선택하는 에이전트와 이를 보조하는 3개의 하위 에이전트가 적용됐으며, 이용자 PC에는 약 20억개 매개변수 규모의 소형 언어 모델이 탑재됐다. 

성 실장은 “엘라이를 통해 최신 AI 기술을 라이브 서비스에 적용할 수 있는지 확인하는 데 목적을 두고 있다. 여러 차례 실험을 통해 구체화할 계획”이라고 말했다. 

다만 AI가 게임 산업에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 창작자 주도권과 제도적 기준, 인재 양성 정책이 함께 마련돼야 한다는 지적도 나왔다. 

문체부는 올해 약 100억원 규모의 지원 사업을 추진하고 있다. 중소 게임사와 스타트업에 AI 솔루션 구독료·교육을 지원하는 AI 전환(AX) 사업에 75억원, AI를 활용한 게임 제작 지원에 30억원 등을 편성하면서다. 

이어 하반기에는 중소기업의 AI 활용 지원과 선도기업 육성, 데이터 구축, 전문인력 양성 등을 아우르는 AI 콘텐츠 전략을 공개할 예정이다. 연내 AI 콘텐츠 산업에 대한 지원 근거와 제도적 기준을 담을 ‘AI 콘텐츠 산업 진흥법’의 발의도 준비 중이다. 

고영진 문화인공지능정책과장은 “게임의 AI 활용률이 2025년 4분기 기준 70%로 콘텐츠 분야 중 가장 높다”며 “정부는 중소 게임사와 스타트업 지원을 넘어 AI 활용을 선도하는 대형사까지 아우르는 연구개발·협력형 지원을 검토하고 있다”고 말했다. 

김명훈 법무법인 율촌 변리사는 “AI에 대한 창작자와 기업의 태도가 변하고 있다”며 “기업 규모와 게임 장르, 콘텐츠 유형을 고려한 유연한 제도 운영이 필요하다”고 제안했다. 다만 그는 “기준이 지나치게 유연하면 혼란이 커질 수 있다”며 “정부와 업계가 적용 기준을 마련해야 한다”고 덧붙였다. 

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