넥슨 "마비노기 모바일 내년 글로벌 출시…국내 성과 '기대 이상'"

  • 경쟁 대신 '협력‧공존' 강조 해외서도 통할 것

  • 출시 7개월 누적 다운로드 364만건

  • 주 이용층 1020세대…5060세대까지 확장 목표

20일 서울 성동구 KTG 상상 플래닛에서 열린 ‘마비노기 모바일’ 공동 인터뷰에 참여한 강민철 넥슨 사업실장 이진훈 데브캣 디렉터 사진넥슨
20일 서울 성동구 KT&G 상상 플래닛에서 열린 ‘마비노기 모바일’ 공동 인터뷰에 참여한 (왼쪽부터) 강민철 넥슨 사업실장, 이진훈 데브캣 디렉터 [사진=넥슨]
넥슨이 올해 최대 흥행작 중 하나인 ‘마비노기 모바일’을 내년에 글로벌 출시한다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품 중에는 드물게 경쟁보단 ‘협력과 공존’을 앞세운 전략이 글로벌 시장서도 충분한 성과를 낼 수 있을 것으로 판단했다.
 
넥슨은 지난 20일 서울 성동구 KT&G 상상 플래닛에서 ‘마비노기 모바일’ 공동 인터뷰를 열고 이러한 계획을 공유했다.
 
이진훈 데브캣 마비노기 모바일 감독은 ”게임을 처음 개발할 때부터 글로벌 공략을 염두에 두고 있었다“며 ”국내서 큰 호응을 이끈 성공 방정식이 해외에서도 통할 것으로 생각하고 있다“고 말했다.
 
강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장도 “북미 지역을 비롯한 전 세계 어느 권역에서든 서비스했을 때 성과를 낼 수 있을 것”이라고 자신했다.
 
이를 뒷받침하는 근거는 ‘마비노기 모바일’만의 차별화한 경쟁력이다. 국내서 기존 MMORPG 흥행 공식을 따르지 않고, 협력과 공존 가치를 중심으로 한 콘텐츠로 새로운 재미를 창출하는 데 성공했다. 이는 국내 모바일 게임 시장 판도를 뒤바꿀 정도의 성과로 이어졌다.
 
강 실장은 “출시 후 지난 15일까지 누적 다운로드 수는 364만 건으로 집계됐다”며 “당초 내부 목표를 크게 상회하는 수치”라고 설명했다.
 
이용자 잔존율(리텐션) 지표도 높은 수준을 유지하고 있다. 그는 “출시 후 한 달 기준으로 내부 집계한 1일차 리텐션은 61%, 14일차 리텐션은 42%를 각각 기록했다”며 “넥슨 작품 중 최고 수준”이라고 말했다. 이어 “현 시점까지 높은 잔존율이 이어지고 있는 추세”라고 덧붙였다.
 
손익분기점은 일찌감치 넘긴 상태다. 이 감독은 “개발자 손익분기점을 넘긴 지는 좀 됐다”며 “출시 후 2달간 누적 매출이었던 1400억원에서 최소 2배 이상 성과를 내며 앞으로 달려가고 있는 상황”이라고 설명했다.
 
매출 구조에서도 다른 경쟁형 MMORPG와는 확연히 다른 양상을 보였다. 강 실장은 “마비노기 모바일 매출 성과는 이용자 평균 과금액(ARPPU)이 낮은 대신, 일 평균 구매율(PUR)은 높은 형태로 이뤄졌다”며 “MMORPG에서도 필수가 아닌 ‘선택적’ 과금 모델을 가지고도 성공할 수 있다는 새로운 방향성을 제시한 것”이라고 말했다.
 
모바일 게임임에도 PC를 통한 이용률이 35%로 상당히 높았다. 주 이용층은 10대‧20대로 지난달 MAU(월간 활성 이용자 수)가 각각 15만 명, 33만 명에 달했다. 지난달 25일 ‘팔라딘’ 업데이트 후엔 이용자 수가 급증하며 양대 모바일 마켓 매출 1위를 재탈환하기도 했다.
 
이 감독은 “(마비노기 모바일) 이용 연령층을 50~60세대까지 확장하는 게 또 다른 목표”라며 “이를 통해 넥슨의 장기적 흥행을 이끌 ‘차세대 메이플스토리’로 성장해가겠다는 방향성을 설정해 둔 상황”이라고 말했다.

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