일상으로 들어오는 VR, 일각에서는 ‘거품’ 논란도

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입력 2017-02-22 07:55
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[SK텔레콤은 오는 27일부터 나흘간 스페인 바르셀로나에서 열리는 ‘모바일 월드 콩그레스 2017’에서 초고화질 실시간 360 VR 서비스인 ‘360 Live VR’을 선보인다. [사진=SK텔레콤 제공]


아주경제 유진희 기자 = 4차 산업혁명을 주도할 산업 중의 하나로 꼽히는 VR(가상현실)의 활용범위가 점차 넓어지고 있다. 초기 게임 등 일부에서 적용됐으나 최근에는 여행을 비롯해 의료까지 다양한 업계에서 서 접목하고 있다.

그러나 관련 업계에서 ‘차세대 먹거리’로 주목하며 VR 적용을 활발히 하고 있는 반면, 소비자들의 반응은 아직까지 ‘미적지근’하다. 콘텐츠 부족, 불완전한 기술 등이 원인으로 지적된다. 이로 인해 일각에서는 제2의 ‘3D(3차원) TV’가 되는 게 아니냐는 우려의 목소리까지 나오고 있다.

21일 업계에 따르면 SK텔레콤이 오는 27일부터 나흘간 스페인 바르셀로나에서 열리는 '모바일월드콩그레스(MWC) 2017'에서 360 VR 생방송 서비스 '360 Live VR'을 선보인다.

'360 Live VR'은 360도 전 방위 화면을 제공하는 생방송 플랫폼이다. 앞서 SK텔레콤은 VR 실시간 시청 시대를 열기 위해 고품질 4K VR 생중계가 가능한 기술을 개발했다. SK텔레콤은 향후 이 기술을 국방, 의료, 교육 등 분야에도 확대 적용할 예정이다. KT도 최근 360도 VR 동영상 서비스를 통신사 최초로 공개했으며, 소비자가 VR 영상을 직접 올리고 공유할 수 있는 'The VR' 서비스도 운영하고 있다.

VR을 체험할 수 있는 ‘VR방’도 최근 속속 문을 열고 있다. 주연테크가 지난 16일 VR을 적용한 PC방 '브리즈(VRIZ)' 서울 홍대 1호점을 열었다. 이들은 추후 신촌점, 잠실점 등으로 브리즈 매장을 확대해 나간다는 계획이다. 지난해 7월 VR플러스가 서울 강남에 국내 첫 VR방인 'VR 플러스 쇼룸(Show Room)'을 오픈한 바 있다.

이밖에도 스타트업 ‘디안트보르트’는 이달 초부터 VR 콘텐츠로 만나는 제주도 여행이라는 주제로 ‘JEJU TOVR 360’ 서비스를 시작했다. 스마트 헬스케어 기업 ‘옴니씨앤에스’는 국내 최초 정신 건강관리 솔루션인 ‘옴니핏 마인드케어’를 출시하며 VR 기술을 접목했다. 3D 그래픽 콘텐츠 제작사 ‘사이드나인’은 지난해 재활훈련에 활용할 수 있는 ‘언더씨 어드벤처’를 선보이기도 했다.

이 같이 관련 업계가 다양한 시도를 하며 VR시장의 활성화를 꾀하고 있으나, 일부에서는 벌써부터 ‘VR 거품’ 논란이 일고 있다. 2000년 후반 차세대 산업으로 이목을 끌며 급성장했지만 콘텐츠 부족과 기술력의 한계로 몰락의 길을 걷게 된 ‘3D TV’의 전철을 밟는 게 아니냐는 주장이다.

실제로 VR산업 향후 발전 규모에 대한 전망이 예전보다 축소되고 있다. 시장조사업체 디지캐피털은 지난달 발간한 '가상·증강현실 보고서‘에서 2021년 VR시장 규모가 250억달러(약 29조원)까지 성장할 것으로 전망했다. 이는 이 업체가 2015년 4월 보고서에서 내놓은 전망치인 300억달러(약 34조원) 비해 대폭 하향조정된 것이다. 시장조사업체인 '슈퍼데이터' 역시 최근 보고서를 통해 VR 시장 전망을 기존 대비 22% 낮게 잡았다.

그 원인으로는 콘텐츠 부족, 기술적인 한계, 비싼 가격 등이 지목되고 있다. 게임을 예로 들면 VR기기 자체가 비싼 것은 100만원도 넘지만 이를 통해 즐길 수 있는 콘텐츠는 몇 개 되지 않는다는 것이다. 게다가 VR기기의 가장 큰 난제인 두통, 어지러움 등의 부작용도 완전히 해결되지 않은 상태다. 이는 다른 분야도 마찬가지 상황이다.

업계 관계자는 “VR 콘텐츠 제작 자체가 말처럼 쉽지가 않다”며 “일단 비용과 노력이 비슷한 콘텐츠를 만든다고 가정했을 때 두 세배는 더 든다”고 말했다. 그는 이어 “VR기기가 아직 완전하지 않은 상태에서 위험 부담을 감수하며 사업에 나서기는 아직 어려운 부분이 있다”고 덧붙였다.

“국방, 교육 등 다양한 분야에서 활용도가 높은 VR과 3DTV와 근본적으로 다르다”며 “어지러움증 발생 등 기술적인 문제도 점차 개선되고 있다”고 설명했다. 그는 이어 “아직 ‘킬러 콘텐츠’가 나오지 않아 일시적으로 정체되고 있지만 차세대 성장동력으로 발전하고 있는 것은 분명한 사실”이라고 덧붙였다.

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