아크 레이더스는 넥슨의 스웨덴 자회사 ‘엠바크 스튜디오’가 개발했다. 이번 작품에는 수백 명의 개발 인력이 투입됐다. 언리얼 엔진 5 기반의 물리엔진, 실시간 환경 변화 등 최신 기술도 총동원됐다.
넥슨은 그동안 PC·모바일에 강점을 보여왔지만, 이 작품을 통해 소니 ‘플레이스테이션5’·마이크로소프트 ‘엑스박스 시리즈 X|S’ 등 콘솔 플랫폼으로 본격 진출한다. 넥슨 측은 “단순히 시장을 넓히는 차원을 넘어 글로벌 콘솔 시장 중심에서 존재감을 입증하겠다”는 전략적 의지를 내비쳤다.
아크 레이더스는 단순한 총싸움 게임이 아니다. 이용자는 낙하한 행성에서 로봇형 적(AI 적)과 다른 이용자 팀을 동시에 상대한다. 목표는 상대를 전부 쓰러뜨리는 것이 아니라 ‘목숨 걸고 보상을 들고 탈출하는 것’이다.
넥슨은 국내 게임사 중 해당 장르에 가장 먼저 본격 진입해 “서구 이용자 취향에 맞춘 선택”이라는 평가를 받고 있다.
출시 전 기대감은 높은 상태다. 지난 17일부터 19일까지 전 세계 이용자 대상 시범 운영(공개 테스트)을 진행한 결과, 글로벌 PC유통 플랫폼 ‘스팀’ 기준 최대 동시접속자 수 18만9668명을 기록했다. 전체 게임 중 상위 4위에 해당하는 성과다. 당시 인기 생존 슈터인 ‘펍지 배틀그라운드’, ‘러스트’ 등의 순간 접속 수치를 앞질렀다.
테스트 기간에 누적 3000만판이 진행됐고, 게임 내 보상 아이템은 80만 개 이상 수집됐다.
더 눈길을 끈 건 상업적 반응이다. 무료 체험임에도 정식판 사전예약과 유료 팩 결제가 활발히 이뤄지며 스팀의 ‘가장 많이 판매된 게임’ 순위에서 최대 3위까지 올랐다. 체험 단계에서 이미 유료 구매 수요가 발생한 셈이다.
스팀의 ‘가장 기대되는 출시 예정 게임(위시리스트)’ 순위에서도 최대 3위, 최근 기준으로 상위 5위권 내를 유지하고 있다.
넥슨이 공략 대상으로 삼은 북미·유럽 지역에서는 이미 긍정적 반응이 감지되고 있다. 현지 커뮤니티인 레딧과 트위터(X)서 “테스트인데도 완성도가 높다”, “이 긴장감이면 출시 첫날 구매하겠다” 등의 반응이 빠르게 확산되는 중이다. 초기 접속 폭주로 일부 서버 지연 현상이 발생했을 때 즉각 긴급 패치(핫픽스)를 적용해 문제를 해결한 점도 운영 안정성을 높이 평가받았다.
넥슨은 중국 시장 진입을 위한 협력 구조도 마련했다. 중국 대형 정보기술(IT)기업 텐센트와 유통 관련 계약을 맺어 중국 내 서비스 기반을 확보했다. 이로써 북미·유럽·중국을 잇는 3대 거점 유통망을 완성했다.
넥슨은 아크 레이더스를 단기 매출용이 아닌 장기 라이브 서비스형 지적재산(IP)으로 육성할 방침이다. 정기 업데이트, 신규 콘텐츠 추가, 커뮤니티 의견 반영 등을 통해 이용자와 함께 성장하는 구조를 구축한다는 구상이다.
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