엔씨, '핵심 IP'로 부활 신호탄…'아이온2' 성공 자신

  • 아이온2 흥행 내부 자신감 상당…과도한 뽑기 아이템 배제

  • '리니지 시리즈' 출시국 넓히며 기존 IP 경쟁력 제고 지속

  • '조직 효율화' 하반기 2~300명 규모 인원 감축 진행

박병무 엔씨소프트 공동대표 사진엔씨
박병무 엔씨소프트 공동대표 [사진=엔씨]
엔씨소프트의 자체 ‘흥행 지적재산(IP)’ 경쟁력 확대 전략 효과가 가시화했다. 여기에 오는 4분기 출시를 앞둔 ‘아이온2’ 성공까지 더해지면 내년 목표로 제시한 ‘연 매출 2조원’은 충분히 달성 가능할 것으로 봤다. 최대 관심을 끌고 있는 ‘아이온2 수익모델(BM)’은 과도한 뽑기 아이템 대신 제품 생애 주기(PLC)를 늘리는 데 중점을 두기로 했다.
 
엔씨는 2분기 연결기준 매출액 3824억원, 영업이익 151억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전년 동기보다 4%, 71%씩 증가한 수치다. 당초 증권가 전망치였던 영업익 58억원을 한참 상회했다.
 
엔씨 측은 ‘IP 경쟁력 확장’ 전략이 적중한 효과라고 설명했다. 엔씨는 앞서 체질 개선을 통해 ‘기존 IP 경쟁력 제고’, ‘신규 IP 발굴’ 중심의 장기 성장동력을 마련할 것을 공식화했다. 실제로 2분기 실적서 PC는 ‘아이온’ 신규 서버 출시, 모바일은 ‘리니지2M’ 동남아시아 출시가 호실적 발판이 됐다. 내년엔 ‘리니지M‧리니지2M’ 중국 진출, ‘리니지W’ 동남아 진출로 이러한 흐름을 가속화 한다.
 
신규 성장동력 핵심은 아이온2다. 지난 6월 진행한 집중 그룹 테스트(FGT)서 커스터마이징(맞춤 제작), 전투 시스템 등이 긍정 평가를 받으며 흥행 분위기 조성에 성공했다. 주요 증권사들도 이후 엔씨 목표주가를 평균 20% 이상 상향 조정했다. 박병무 엔씨 공동대표는 “(아이온2와 관련해) 외부뿐 아니라 내부적인 자신감도 상당히 올라가고 있는 상태”라며 “큰 성공을 거두면 차기 출시작 흥행에도 도움을 주는 선순환 구조가 될 것”이라고 말했다.
 
우려가 큰 BM과 관련해선 “아이온2 자체가 PVE(이용자 대 환경) 콘텐츠 기반인 만큼, 흔히 말하는 유사 리니지 게임들과는 다르다”며 “과도한 뽑기 아이템은 없을 것”이라고 선을 그었다. 이어 “페이 투 윈(지출을 통한 승리)' 요소를 아예 배제할 순 없겠지만 그보단 배틀패스(유료 아이템 시스템), 커스터마이징, 스킨(외형) 등 비중을 키워 PLC를 오래 가져갈 수 있는 구조를 확보할 것”이라고 덧붙였다.
 
내년에 '브레이커스', '타임 테이커스', 'LLL' 등 신작 7종과 스핀오프(파생작) 게임 4종 등을 선보이겠단 계획도 제시했다. 박 대표는 “전체 출시 일정에 소폭 변동이 있는데, 이는 개발 지연이 아닌 분기별로 최적의 작품을 선보이기 위한 조치”라고 설명했다.
 
‘조직 효율화’ 작업은 하반기에도 이어간다. 박 대표는 “올 상반기 동안 해외 지사‧자회사를 중심으로 100여명 규모 인원 효율화를 단행했다”며 “하반기에도 200~300명 정도 중복 기능 수행 인원에 대한 정리 작업이 이어질 것”이라고 말했다. 이어 “이로 인해 하반기 영업익이 다소 흔들릴 수 있다”며 “이는 장기적으로 건강한 체질을 확보하기 위한 작업의 일환”이라고 덧붙였다.
 
인수·합병(M&A)과 관련해선 “해외 M&A를 여러 차례 추진했고 한두 개는 최종 단계까지 갔지만, 밸류에이션 갭(기업가치에 대한 평가 차이)으로 결과를 내지 못했다”며 “앞으로는 대규모 M&A 외에 작은 회사를 인수해 경쟁력을 키우는 방안도 고려할 것”이라고 설명했다.
 
최근 모바일 캐주얼 센터를 신설한 것에 대해선 “대규모 다중 접속(MMO) 개발력 고도화, 슈팅‧서브컬처(일본 애니메이션풍) 게임 개발 클러스터(집합체) 구축에 이은 후속 조치”라며 “자사가 보유한 인공지능(AI) 기술과 데이터 경쟁력을 가장 활용하기 좋은 분야라고 판단했다”고 말했다.

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