[기자의 눈] AI 캐릭터 챗 쏟아지는데…서브컬처 유행 좇는 게임사가 알아야 할 것

안신혜 AI부 기자
안신혜 AI부 기자


“일본 관람객들이 ‘아스트라에 오라티오’와 ‘파레이돌리아’를 보기 위해 더 비싼 티켓까지 구매하고, 아침부터 줄을 서서 가장 먼저 부스로 달려가더라고요.”

지난 9월 일본에서 열린 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 대해 최근 만난 게임업계 관계자에게 들은 말이다. 아직 출시되지 않은 국산 서브컬처 신작을 향한 일본 이용자들의 관심이 예상보다 뜨거웠다는 설명이다.

올해 도쿄게임쇼에서는 엔씨의 ‘아스트라에 오라티오’, 넥슨게임즈의 ‘파레이돌리아’, 넷마블의 ‘펄 인 블루’ 등 국내 게임사들이 준비한 서브컬처 신작들이 모습을 드러냈다. 서브컬처 콘텐츠의 본고장인 일본에서 출시 전부터 높은 관심을 받았다는 점은 고무적이다. 

국내 게임사들이 수년간 개발해 온 서브컬처 신작들이 본격적으로 출시를 앞두고 있다. ‘블루 아카이브’와 ‘승리의 여신: 니케’ 등이 흥행에 성공한 이후 다수 게임사가 관련 시장에 뛰어든 결과다. 


하지만 기자의 관심을 끈 것은 오히려 다른 이야기였다. 일본에서 국산 신작에 대한 기대감이 높아지고 있지만 정작 국내 시장에서는 흥행을 장담하기 어렵다는 것이었다. 

이미 ‘블루 아카이브’와 ‘승리의 여신: 니케’, 중국 게임사 하이퍼그리프의 ‘명일방주’ 등 기존 인기작들이 탄탄한 이용자층을 확보하고 있다는 이유였다.

서브컬처 게임은 캐릭터를 수집하고 육성하는 데 상당한 시간과 비용을 투자하는 만큼 게임 및 캐릭터에 대한 이용자의 애착은 강한 편이다. 제 아무리 캐릭터의 매력이 중요한 장르라도 새로운 캐릭터를 선보이는 것만으로는 이용자들이 추가로 시간과 비용을 투자하도록 만들기 어려운 시장이다. 위의 게임들 역시 수년간 캐릭터와 세계관을 확장하며 충성도 높은 팬덤을 구축해 왔다. 

여기에 캐릭터와 세계관에 대한 몰입을 강점으로 내세운 서브컬처 게임에 새로운 경쟁 상대도 등장했다. 인공지능(AI) 캐릭터 챗이다. 캐릭터와의 상호작용을 통해 이용자의 관심과 시간을 확보한다는 점에서 경쟁 영역이 겹치는 콘텐츠다. 

AI 캐릭터 챗 시장은 커지고 있다. 선두 주자인 스캐터랩의 ‘제타’와 뤼튼테크놀로지스의 ‘크랙’ 등을 필두로 최근 네이버웹툰을 비롯한 콘텐츠 기업들도 관련 시장에 진출했다. 최근에는 카카오픽코마의 자회사 ‘보이스루’가 시장 진출을 발표했고, 게임업계에서도 크래프톤이 K팝 AI 캐릭터챗 ‘키프’를 출시하며 경쟁에 가세했다.

앱 분석업체 와이즈앱·리테일에 따르면 올해 2월 제타의 국내 월간 활성 이용자(MAU)는 402만명에 달했다. 오는 19일 개막하는 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2026’의 메인 스폰서도 AI 캐릭터챗 서비스 ‘크랙’이다. 게임사가 아닌 기업이 지스타 메인 스폰서를 맡은 것은 이번이 처음이다.

게임사들이 수년간 서브컬처 신작을 개발하는 사이 시장의 경쟁 환경은 달라졌다. 기존 인기작들이 충성도 높은 팬덤을 구축했고, 폭넓게는 AI 캐릭터 챗까지 새로운 선택지로 등장했다. 서브컬처라는 장르의 인기만으로는 신작의 흥행을 기대하기 어려운 환경이 된 것이다.

돌고 돌아 게임에서 중요한 것은 결국 차별화된 지식재산권(IP) 경쟁력과 게임성이다. 서브컬처 게임의 경쟁력은 단순히 캐릭터의 외형이나 수로 결정되지 않는다. 이용자가 캐릭터에 애착을 갖고 세계관과 이야기를 지속적으로 즐길 수 있어야 한다. 여기에 게임에서만 경험할 수 있는 차별화된 재미도 필요하다.

기존 흥행작의 성공 공식을 따라가는 것만으로는 부족하다. 게임사들이 고민해야 할 것은 어떤 장르가 유행하느냐가 아니라, 이용자들이 왜 자신의 게임을 선택해야 하느냐다.


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