타이베이 게임쇼는 1월 29일부터 2월 1일까지 대만 타이베이 난강 전시센터에서 열렸다. 26개 국가·지역 399개사가 참여했고 500개 이상 게임이 전시됐다.
국내 업체 중엔 스마일게이트가 가장 전면에 나섰다. 자사 플랫폼 ‘스토브’를 앞세워 독립 부스를 운영하고, 퍼블리싱(유통‧운영) 작품들을 집중 배치했다.
현장 시연 미션과 스탬프 랠리(부스 체험을 따라 도장을 모으는 이벤트), 굿즈(기념품) 증정 등 참여형 이벤트를 통해 반응을 끌어올렸다. ‘골목길: 귀흔’, ‘폭풍의 메이드’, ‘과몰입금지2: 여름포차’ 등에 높은 체험 수요가 이어졌다.
네오위즈도 현장 접점을 넓혔다. ‘브라운더스트2’를 앞세워 부스를 ‘온천 왕국’ 콘셉트로 꾸리고, 코스어와 무대 프로그램을 결합해 관람객 체험을 강화했다. 전시 기간 한정 굿즈와 참가 기념 쿠폰을 내걸어, 현장 관심을 게임 내 유입으로 잇는 데 힘을 실었다.
그라비티는 ‘그라비티 게임 어라이즈’란 명칭의 부스를 꾸리고, 신작 소개와 굿즈를 결합해 팬덤 접점을 넓혔다. 체험 동선보다 브랜드 기반 ‘관심 흡수’에 무게를 두고, 라그나로크 계열 지식재산권(IP)을 중심으로 관람객 시선을 모았다.
수상 성과도 이어졌다. 타이베이 게임쇼가 함께 운영한 인디 게임 어워드에서 국내 개발팀 콘코드의 ‘그레이테일’이 ‘최우수 모바일 게임’에 선정됐다. 심사단은 “매끄러운 서사 전개와 우아한 비주얼 스타일을 갖춘, 잠재력이 큰 작품”이라고 평가했다.
숲(SOOP)은 ‘게임·e스포츠 특화 실시간 방송’이란 플랫폼 강점을 앞세워, 현장에서 파트너 접점을 넓혔다. 퍼블리셔(유통업체)의 출시 마케팅과 대회 중계, 커뮤니티 운영을 묶은 협업 모델을 제시한 것으로 전해졌다. 중화권에서 콘텐츠 확산 속도가 빠르다는 점을 겨냥해, 크리에이터 네트워크 연동과 시청자 참여형 운영 방식까지 함께 논의했다.
게임업계 관계자는 “타이베이는 전시 자체보다 ‘직접 해보게 만드는 체험’이 성패를 가르는 행사”라며 “현장 반응이 확인되면 파트너 논의가 빨라지고, 지역 확장 전략도 더 선명해진다”고 말했다.
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