25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 AI 기술 발전이 게임에 미치는 영향에 대한 긍정(매우+다소) 응답은 69.6%로 집계됐다. ‘영향 없음’은 22.1%, 부정(다소+매우)은 8.2%였다.
AI가 게임 콘텐츠 제작에 활용된다는 사실을 ‘인지’하고 있다는 응답은 50.5%, ‘비인지’는 49.5%로 반반이었다. 기대는 커졌지만, 이용자 입장에선 AI의 ‘사용처’가 또렷하게 보이지 않는 셈이다.
이용자들이 AI 적용 대상으로 꼽은 영역은 ‘게임 안’ 기능에 집중됐다. 1위는 NPC·몬스터 행동 및 대사 생성(23.5%)이었다. 상황에 따른 콘텐츠 추천 및 생성(22.8%)이 뒤를 이었다. 퀘스트·스토리 개발(15.0%), 이미지·영상 등 시각 콘텐츠 제작(14.9%), 치팅(불법 프로그램)·계정 보안(9.9%)도 상위권에 포함됐다. 이용자에게 중요한 건 ‘AI를 썼는지’가 아니라, AI로 플레이가 달라졌는지였다.
이용자들이 원하는 기능은 구현보다 운영이 더 어렵다. NPC 대사 생성은 유해 발화(혐오·차별 표현 등) 차단, 세계관·캐릭터 일관성 유지, 캐릭터·아이템 성능 균형 문제를 함께 풀어야 한다. 추천 기능도 데이터 기반 설계가 필수라 개인정보 보호와 설명 책임(추천 기준 공개)이 따라붙을 수 있다. 이용자 체감형 AI는 ‘붙이는 기술’이 아니라 ‘운영 체계’까지 포함한 설계에 가깝다.
현장에선 실행 조건도 뚜렷했다. 종사자들이 필요하다고 꼽은 지원(복수응답)은 비용 지원(AI 이용 구독료 등) 75.6%가 1위였고, 교육 지원은 55.5%로 뒤를 이었다. 제도 지원은 37.7%, 업무 지원(가이드북·사례집 등)은 30.3%로 집계됐다. AI 활용이 깊어질수록 예산과 교육, 그리고 권리·검수 기준이 ‘기본 인프라’가 된다는 의미다.
이 두 조사를 나란히 보면 결국 게임 AI 경쟁은 모델 성능만의 싸움이 아니라, 체감 기능을 안전하게 굴릴 운영·검수 체계를 얼마나 먼저 갖추느냐로 판이 갈릴 수 있다는 분석이 나온다.
업계 관계자는 “이용자는 NPC 반응과 추천처럼 게임 안에서 바로 느껴지는 변화를 기대하지만, 현장에선 저작권·초상권 리스크를 정리하지 않으면 활용 범위를 넓히기 어렵다”며 “체감 기능과 안전장치를 함께 준비하는 곳이 AI를 성과로 연결할 것”이라고 말했다.
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