위기론에 직접 판 짠 '지스타' 조직위…'자체 유통망'으로 승부수 

  • 주요 게임사 참가 감소에 위기론…조직위 '외연 확장·인하우스 콘텐츠'로 대응 

  • 글로벌 게임 쇼케이스·인디 전시 직접 구성…자체 기획 콘텐츠 확대

  • 크랙, 비게임사 첫 메인 스폰서…게임 넘어 콘텐츠로 외연 확장

지스타 2026 관련 이미지 사진지스타
'지스타 2026' 관련 이미지 [사진=지스타]


국내 게임업계 환경 변화로 주요 게임사의 참가가 감소하며 국제게임전시회 ‘지스타’를 둘러싼 위기론이 나온 가운데, 지스타조직위원회가 자체 콘텐츠를 앞세워 정면돌파에 나섰다. 참가사가 마련한 대형 부스를 중심으로 관람객을 끌어모으는 기존 지스타 운영 방식에 머물지 않고 국내외 게임사의 출품작을 온·오프라인에서 이용자에게 알리는 ‘자체 유통망’을 강화하며 돌파구를 마련했다.

2일 업계에 따르면 지스타조직위원회(이하 조직위)는 최근 지스타 2026의 전시장 구성과 주요 프로그램을 공개했다. 

올해 지스타에서 주목할 만한 부분은 조직위가 직접 기획한 콘텐츠다. 지스타는 그동안 부산 벡스코 BTC관(일반소비자 대상)에서 게임사의 대형 부스와 신작 시연을 중심으로 일반 관람객을 모으고, 별도의 BTB관(기업 대상)과 컨퍼런스 등 부대행사를 운영해왔다. 

하지만 올해는 자체 글로벌 게임 쇼케이스와 온라인 쇼케이스, 글로벌 플랫폼 프로모션 등을 하나로 연결했다. 게임을 전시장에 모으는 데 그치지 않고 출품작을 온라인으로 소개하고 글로벌 플랫폼까지 연결하면서 게임 중심이던 콘텐츠 범위를 넓히고, 이용자 접점도 행사장에서 온·오프라인으로 확장하는 전략이다.


AI 소프트웨어 기업 뤼튼테크놀로지스의 AI 캐릭터 대화 서비스 ‘크랙’이 메인 스폰서로 참여한 것도 올해 지스타의 콘텐츠 외연 확장을 보여주는 대목이다. 게임사가 아닌 기업으로는 처음으로 지스타 메인 스폰서를 맡은 크랙은 제1전시장 100부스 이상 대형 공간에 부스를 마련했다. 

업계에 따르면 뤼튼테크놀로지 역시 자사의 콘텐츠 서비스 역량을 선보이는 한편 지스타를 찾는 게임 이용자들과의 접점을 확대하기 위한 방안을 고심하고 있다. 

조직위가 코로나19 팬데믹 당시 지스타를 온라인으로 운영한 경험과 G-CON 등 자체 프로그램을 통해 쌓아온 해외 게임사·글로벌 창작자 섭외 및 프로그램 운영 역량이 올해 온·오프라인 콘텐츠 확장의 기반이 된 것으로 풀이된다. 

지난 8월 지스타 2026의 첫 윤곽이 공개됐을 당시에는 업계의 우려도 적지 않았다. 1차 참가사 명단에 넥슨과 엔씨, 넷마블 등 국내 주요 게임사가 포함되지 않으면서다. 이는 국내 게임사들이 모바일 중심이던 주력 플랫폼을 PC·콘솔로 넓히고 북미 등 해외 시장 공략에 힘을 싣으면서, 국내 게임쇼 참가에 이전만큼 비중을 두지 않는 업계 변화가 반영됐다.

이에 조직위는 이 같은 산업 변화에 대응해 ‘외연 확장’과 ‘인하우스 콘텐츠 확대’를 올해 운영 방향으로 제시했다. 

실제로 두 달여 뒤 구체화된 지스타에서는 게임 콘텐츠가 강화된 모습이 확인됐다. 제1전시장에는 1차 명단에 없었던 크래프톤도 합류해 크랙, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등과 대형 부스를 꾸린다.

특히 제2전시장에서는 지스타가 직접 구성한 ‘글로벌 게임 쇼케이스’를 처음 선보인다. 세가와 코에이 테크모 게임스, 넷이즈게임즈, CD 프로젝트 레드 등이 참여해 ‘토탈워: 워해머 40,000’, ‘인왕 3’, ‘연운’ 등 주요 게임을 전시한다. 인디 쇼케이스도 국내외 106개사·250부스 규모로 확대하고 디볼버 디지털, 유니티 등과 협력해 다양한 인디게임을 소개한다.

오프라인 전시는 온라인으로 이어지는 구조다. 스팀과 ‘지스타 특별 프로모션 페이지’를 열어 참가작과 인디게임을 글로벌 이용자에게 알리고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작을 소개하는 온라인 쇼케이스 ‘지스타 프리미어’도 선보인다.

업계는 대형 게임사의 참가 여부에 따라 전시 규모와 화제성이 좌우됐던 지스타가 자체 기획 콘텐츠와 온·오프라인 이용자 접점을 늘리면서 새로운 경쟁력을 확보할 수 있을지 지켜보고 있다. 

업계 한 관계자는 “이번 지스타가 국내 게임 외에도 해외 게임사와 다양한 콘텐츠로 범위를 넓히면서 현장 부스를 어떻게 운영할지 고민하고 있다”며 “아직 실제 현장의 모습은 알 수 없지만 새로운 이용자층이 유입될 수 있다는 점에서 기대하고 있다”고 말했다.


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