[엔씨 제국의 균열, 잔치는 끝났나③] 믿을 구석은 ‘리니지’ 뿐? 의존도 편중 ‘심각’

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입력 2014-04-18 08:31
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아주경제 정광연 기자 =국내는 물론, 글로벌 시장에서도 위세를 떨쳤던 엔씨소프트의 행보가 심상치 않다. 특히 서비스 15주년을 맞이한 ‘리니지’에 대한 의존도가 지나치게 높다는 점이 문제점으로 지적된다. 여기에 최근 선보인 ‘리니지 모바일-헤이스트’가 출시 직후부터 매출 쥐어짜기라는 비판을 받으며 논란을 가중시키고 있다.

지난 2011년부터 2013년까지 엔씨소프트가 기록한 연간 매출 중 ‘리니지’가 자치하는 비중은 35%, 30%, 38% 등 30% 이상을 유지해왔다. 2011년 1957억원, 2012년 2052억원, 2013년에는 역대 최고 수준인 2878억원을 기록했다. 3년간 누적 매출만 6887억원에 달하는, 사실상 엔씨소프트의 심장과도 같은 게임이다.

한국 시장으로 범위를 좁히면 상황은 더욱 심각하다. 엔씨소프트의 최근 3년간 매출 중 국내 시장의 비중은 2011년 66%(약 4041억원)을 시작으로 2012년 56%(약 4216억원), 2013년 64%(약 4892억원)을 기록했다. 엔씨소프트의 지난 3년간 국내 매출은 총 1조3000억원 수준으로 3년간 전체 매출의 약 61% 수준이다.

‘리니지’의 경우 매출의 대부분이 국내 시장에서 발생한다는 점은 감안하면 엔씨소프트의 국내 사업에서 ‘리니지’가 차지하는 비중이 절반 이상이다. 실제로 엔씨소프트는 ‘블소’가 기대 이하의 성적을 거둔 2013년에도 ‘리니지’의 약진에 힘입어 약 7566억원에 달하는 매출을 기록했다. ‘리니지’ 성적에 따라 엔씨소프트가 춤을 춘다는 말이 있을 정도다.
 

15년간 아성을 구축해온 ‘리니지’는 신규 유저의 유입이 아닌 충성 유저들의 ARPU(가입자당 매출액) 증가를 기반으로 하고 있다. 게임내 아이템 거래금액만 연간 1조원이 넘는다는 소문이 나돌 정도로 특화된 커뮤니티를 유지한다. 따라서 ‘리니지’의 약진이 매출에는 도움이 될지는 몰라도 엔씨소프트의 역량 확대에는 별다른 영향을 미치지 못하다는 것이 전문가들의 분석이다.

지난 3월 26일 정식 서비스를 시작한 ‘리니지 모바일-헤이스트(이하 헤이스트)’가 출시 직후부터 매출 쥐어짜기 논란에 휩싸인 이유가 여기에 있다. ‘리니지’와 데이터를 연동하는 ‘헤이스트’는 최소 월 1만원에 달하는 결제 금액 요구하며 ‘리니지’에서 입장 가능했던 ‘몽환의 섬’ 지역을 ‘헤이스트’에서만 얻을 수 있는 TAM포인트만으로 입장 가능하도록 변경해 이중 결제라는 비판에 직면한바 있다.

이미 ‘리니지’가 월 2만9700원(30일 프리이용권)이라는 정액제를 유지하고 있음에도 불구하고 다시 ‘헤이스트’에서 최소 월 1만원 이상의 결제를 강제한 건 서비스 확대라는 엔씨소프프의 입장을 고려해도 지나친 결정이라는 목소리가 높다.

업계 관계자는 “15년 동안 명성을 이어온 ‘리니지’는 분명 대한민국 게임사에 한 획을 그은 전설적인 게임”이라면서도 “안일한 생각으로 ‘리니지’에만 너무 의존할 경우 엔씨소프트의 미래를 포기하는 자충수가 될 수 있다”고 밝혔다.
 

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