[글로벌 게임 리포트] 中 게임사들 세계 무대서 훨훨... 정부는 규제로 역행

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정명섭 기자
입력 2021-09-24 08:00
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  • 글로벌 모바일게임 배급사 매출 상위 100개 중 39개가 中 기업

  • 미호요·싼치후위 매출 급등... 텐센트 '왕자영요' 등 여전히 인기

  • 中 게임시장 커지고 있으나 당국의 규제로 성장세 꺾일 전망

  • 청소년 게임시간 일주일 3시간만 허용... "판호 발급 없다" 엄포

중국 당국이 게임산업에 대해 전례 없는 초강력 규제에 나서고 있어 시장의 성장세가 꺾일 전망이다. [사진=게티이미지뱅크]


중국 게임사들이 해외 시장에서 두각을 드러내고 있다. 전 세계 모바일게임 퍼블리셔(배급사)들의 매출 상위 100개 기업을 집계한 결과, 40%가 중국 기업이었다. 일부 게임은 한국뿐만 아니라 아시아, 북미, 유럽 등에서도 주목받고 있다.

중국 게임사들의 약진으로 현지 게임산업 규모가 매년 커지자, 중국 당국이 전례 없는 초강력 규제에 나서고 있다. 일주일에 단 3시간만 게임을 허용하는 규제가 발표됐고, 신규 게임의 서비스 허가권도 당분간 발급되지 않을 것으로 예상된다. 청소년들의 게임 중독, 시력 저하 문제 등을 해소한다는 취지에서 강도 높은 규제들이 쏟아졌다.

글로벌 모바일앱분석업체 센서타워가 지난달 전 세계 모바일게임 퍼블리셔의 앱마켓 매출 순위를 집계한 결과, 상위 100위 안에 중국 업체 39곳이 포함됐다. 이들이 차지한 총매출액은 24억3000만 달러(약 2조8500억원)로, 전 세계 상위 100위 업체 전체 매출의 약 40%를 차지했다.

중국 모바일게임 퍼블리셔 매출 순위 상위 4개사는 텐센트와 넷이즈, 미호요, 싼치후위(37게임즈)다. 이중 미호요가 서비스하는 모바일게임 ‘원신’은 출시 1주년을 기념해 선보인 '2.1 업데이트' 이후 일주일간(9월 1~7일) 매출 1억5100만 달러(약 1770억원)를 기록했다. 일평균 252억원의 매출을 기록한 셈이다. 업데이트 이전 일주일(8월 25~31일)치 매출 3100만 달러와 비교하면 5배가량 증가한 수치다. 국가별로 보면, 원신 매출에서 중국이 차지하는 비중은 37%였고, 미국 20%, 일본 19% 순이었다. 한국에서도 구글플레이 매출 상위 3위까지 올랐고, 현재도 상위 10위권 내에 머무르고 있다.

미호요가 지난해 9월 28일 국내 출시한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)인 원신은 출시 당시 구글과 애플 앱마켓 매출 상위 10위 안에 안착했다. 모바일뿐만 아니라 PC, 콘솔로도 즐길 수 있어 아시아뿐만 아니라 북미, 유럽 등 서구권 이용자들에게도 인기를 끌고 있다.

중국 게임이 이 같은 성과를 올린 건 이례적이다. 실제로 일본과 대만 구글플레이에서도 각각 4위와 5위에 올랐고, 미국과 캐나다에서 각각 2위와 1위, 독일과 스페인에서도 2위를 차지한 바 있다. 카툰렌더링 방식으로 구현한 친숙한 캐릭터와 높은 게임성 등이 좋은 평가를 받았다. 미호요는 오는 10월 3일 게임 출시 1주년을 맞이해 글로벌 콘서트를 열어 아티스트들이 재해석한 원신의 음악을 90분간 팬들에게 선보일 계획이다.
 

지난 8월 기준, 중국 모바일게임 퍼블리셔 매출 순위. [사진=센서타워 제공]


싼치후위는 지난 8월 매출이 전년 동기 대비 349.2%나 증가해 글로벌 퍼블리셔 매출 순위 10위에 올랐다.

텐센트가 서비스하는 ‘왕자영요’와 ‘화평정영’도 여전히 큰 인기를 끌고 있다. 왕자영요는 지난 7월 매출이 전년 동기 대비 2% 증가한 2억3100만 달러(약 2700억원)를 기록했고, 같은 기간 화평정영은 전년 동기 대비 매출이 26.7% 증가한 2억9900만 달러(약 3500억원)를 기록했다.

중국 콘솔게임 시장도 지난 몇 년간 성장하고 있다. 글로벌 시장 조사업체 유로모니터에 따르면 지난해 중국 비디오게임 하드웨어 매출액은 전년 동기 대비 11.2% 증가한 61억900만 위안(약 1조1000억원)을 기록했다. 올해는 매출액이 17.9% 성장한 72억200만 위안(약 1조3000억원)을 기록할 것으로 전망된다. 2022년에 성장률이 둔화될 것으로 예상되나 2025년까지는 매출액이 지속적으로 늘어날 것으로 기대된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 중국 게임산업 규모는 2786억8700만 위안(약 47조5300억원)에 달한다. 2019년 대비 20.7%나 증가했다. 모바일게임 시장 규모는 2096억7600만 위안(약 35조7600억원), PC게임 시장 규모는 559억2000만 위안(약 9조5300억원)이다.

그러나 중국 게임 시장에 먹구름이 다가왔다. 최근 중국 정부가 게임산업을 대상으로 초강력 규제에 나서고 있기 때문이다. 지난달 30일, 중국 게임 정책을 총괄하는 국가신문출판서는 이달부터 18세 미만 미성년자에게 금·토·일요일, 법정 공휴일 오후 8시에서 9시까지 1시간씩만 게임을 허용하는 ‘미성년자 온라인 게임 중독 방지를 위한 관리 강화 관련 통지’를 발표했다. 청소년들은 일주일에 단 3시간만 게임을 할 수 있게 된 셈이다. 청소년들이 심야 시간대(자정부터 오전 6시까지)에 게임에 접속하지 못하게 한 한국의 '게임 셧다운제'보다 훨씬 강력한 규제다.
 

시진핑 중국 국가주석 [사진=신화통신]


게임사들은 이 규정에 맞춰 이외의 시간대에 청소년들이 게임에 접속할 수 없도록 해야 한다. 중국 공산당 중앙선전부와 국가신문출판서는 텐센트, 넷이즈 등 주요 게임사 20여곳을 불러 이 규정을 철저히 지키라고 엄포를 놓기도 했다. 이에 기업들은 “국가 정책에 따라 적극 대처할 것”이라고 발표했다.

국가신문출판서는 이를 위반한 게임사를 신고할 수 있는 전용 웹사이트도 최근에 개설했다. 청소년의 게임 시간제한 규정을 위반했는지, 온라인게임을 위한 실명 등록 규정 등을 위반했는지 여부를 신고할 수 있다. 이는 성인 계정을 빌려 게임을 하는 것을 막기 위한 조치다.

중국 정부는 지난 3월 시진핑 국가주석이 청소년의 게임중독 문제를 언급한 후 게임산업을 강도 높게 규제하고 있다. 관영 신화통신이 발행하는 신문인 경제참고보는 지난 8월 3일 온라인게임을 '정신적 아편'이라고 칭해 업계에 파장을 일으키기도 했다.

당분간 신규 게임에 대한 판호(서비스 허가권)도 발급하지 않을 예정이다. 중국 정부는 2018년에도 약 9개월간 신작 게임에 판호를 내주지 않았다. 당시 시 주석은 청소년의 시력 저하 문제를 언급하며 “국가와 민족의 미래를 위해 청소년의 시력 문제를 해결할 대책을 내놓아야 한다”고 밝혔다.

홍콩 일간 사우스차이나모닝포스트는 한 소식통을 인용해 “새로운 게임을 줄이는 것이 우선순위가 된 상황에서 새 게임 허가가 당분간 중단될 것”이라고 보도했다. 

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