[무술년, 韓 게임이 이끈다<하>] AI 접목 열풍...3N 양극화 과제 해결해야

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신희강 기자
입력 2017-12-20 05:00
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#우버(Uber)가 소유한 자율주행기술 개발 업체인 오또(Otto)는 자율주행 자동차용 소프트웨어 '딥 드라이브(Deep Drive)'의 도로 화면으로 액션 어드벤처 게임 'GTA 5'의 배경 화면을 활용하고 있다. 2001년 닌텐도가 출시한 '슈퍼 스매시 브로. Melee'는 마리오와 피카추 캐릭터가 싸우는 게임으로, MIT연구소가 인공지능의 문제 해결 능력을 강화하기 위한 용도로 활용 중이다.

인공지능(AI)의 '학습(Learning)'을 통한 알고리즘 강화의 테스트베드로 비디오 게임을 활용하는 사례들이다. 전 세계적으로 게임 제작과 마케팅 과정에서 AI를 적용하는 빈도가 높아지는 추세다.

19일 관련 업계에 따르면 '개인화'를 핵심으로 하는 AI 결합은 이용자에 따라 차별화된 콘텐츠를 통해 새로운 이용자 경험을 제공하고, 게임 실행의 지속성을 강화할 수 있다. 특히 4차 산업혁명 시대가 코 앞으로 다가오면서 게임과 AI의 접목은 더욱 가속화될 것이라는 전망이 많다.

전문가들은 이 같은 신(新) 시장을 선점하기 위해 게임 업계는 유연한 전략을 수립해야 한다고 입을 모은다. 국내 대형 게임사인 '3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)'은 2018년을 AI 원년으로 삼고, 관련 연구개발(R&D) 투자와 인력 확대에 열을 올리고 있다.

넥슨은 AI기술 전문 연구팀인 '분석본부'에 AI 전담조직인 '인텔리전스랩스'를 운영하고, 내년 연말까지 이 조직을 300명 규모까지 확장할 계획이다. 엔씨소프트는 2012년부터 설립한 AI랩 조직을 센터로 격상, 80∼90명의 인력을 보유하고 있다. 넷마블 역시 2014년부터 개인 맞춤형 게임 서비스 엔진 '콜럼버스'를 개발, 현재 게임 적용을 준비하고 있다.

다만, 자금과 인력이 넉넉한 3N과 달리 중견·중소게임사들의 경우 이에 대한 별다른 대비책이 없는 상황이다. 올해 실적만 놓고 봐도 3N을 통틀어 연 매출 6조원이라는 사상 최대 매출을 거둔 반면, 중견·중소게임사들은 적자를 면치 못하면서 부진을 거듭하고 있다. 국내 대형게임사와 중견·중소게임사 간 양극화 현상이 좀처럼 해소되지 않는 셈이다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2017 대한민국게임백서'에 따르면 국내 게임업계 종사자 수는 2013년 9만1893명, 2014년 8만7281명, 2015년 8만388명, 2016년 7만3993명으로 4년 연속 감소세를 보이고 있다. 이 가운데 게임 제작 및 배급업체 종사자 수의 경우 2015년에 비해 4.1% 감소했고, PC 온라인 게임 분야에서는 22.1% 감소한 것으로 파악됐다.

이에 대해 전문가들은 국내 게임 업계의 허리를 지탱하는 중견·중소게임업계가 흔들리면서 인력 이탈도 가속화되고 있다고 지적한다. 여기에는 '셧다운제' 등 업계를 옥죄는 대표적인 규제가 한 몫했다는 분석이 지배적이다. 때문에 정부가 실효성 있는 지원정책을 내놓고, 중견·중소게임사들 스스로 VR(가상현실)·AR(증강현실) 등 신기술 개발을 통한 체질개선에 나서야 한다고 입을 모은다.

이재홍 숭실대 교수(한국게임학회장)는 "정부는 셧다운제·확률형아이템 등을 규제하기보다는 업계가 자율적으로 정착할 수 있도록 유도해야 한다"면서 "중견·중소 업계도 대기업 전유물인 MMORPG라는 편중된 장르가 아닌, 새로운 IP 발굴에 힘써야 한다"고 제언했다.

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